Estratégia básica de reversão
Guia de Estratégia para Reversi & amp; Reversi invertido.
No clássico jogo de Reversi você tenta acabar com a maioria dos discos de sua cor no final do jogo. Em Reversão Reversa, as regras são as mesmas, mas o objetivo é acabar com o menor número de discos. Muito do pensamento estratégico por trás do jogo clássico também pode ser aplicado ao jogo reverso, embora às vezes ao contrário!
Preto, para se mover, tem uma escolha.
de quatro quadrados simetricamente equivalentes.
dezesseis, enquanto o central 2x2.
Os jogos podem ser gravados listando os números dos movimentos e as coordenadas de cada jogador.
ou registrando os números de movimento em uma grade. O diagrama 4 mostra uma seqüência de movimento típica para a abertura Tanida sobreposta ao topo da posição alcançada após os primeiros 8 movimentos.
ou Algoritmo Greedy.
Diagrama 5: muito, muito cedo.
(Passe o mouse sobre a placa para ver o resultado)
No reverso invertido, você não precisa se preocupar em ser eliminado, pois isso também conta como uma vitória, mas esse é outro argumento contra o uso descontrolado de territórios úteis. Em um dos meus primeiros jogos invertidos, eu estava tão ocupado preparando o chão para o grande final que perdi o fato de que meu oponente estava evaporando e de repente fui forçado a tirar o último de suas peças antes que metade dos discos tivesse sido lançada. Escusado será dizer que agora tento mais para garantir a sobrevivência do meu oponente.
(Passe o mouse para destacar os discos estáveis)
Olhando para o diagrama 5, deve ser evidente que, se você forçar o seu oponente a tomar todos os quatro cantos e bordas, é provável que acabem com a maioria dos discos. Simplesmente inverter os valores posicionais de cada quadrado dá uma primeira aproximação a uma avaliação fixa do jogo reverso. Um estudo mais aprofundado mostra que, embora ocupar um X-quadrado no jogo clássico seja dar um canto e seja, portanto, geralmente um movimento ruim, o controle dos quadrados C e do X-quadrado é necessário se você for obrigar seu oponente para tomar a esquina. Uma vez que um disco tenha sido colocado em um quadrado C, ele só pode ser movido por um movimento para o quadrado do canto. O quadrado X pode ser virado mais prontamente e pode ser usado pelo seu oponente como um passo para um C-square. Da mesma forma, tomar um A-square antecipado pode fornecer acesso a C-squares para o seu oponente, então provavelmente ele deve ser evitado. Pelo menos um A-square será necessário para evitar qualquer possibilidade de seu oponente virar o X-square mais tarde no jogo no entanto. Compare o sudeste e o & amp; cantos sudoeste do diagrama 8 abaixo. O preto quase certamente terá que jogar para h8 antes do jogo acabar, ganhando um canto indesejado. No entanto, jogar b6 irá virar o disco em b7 e se o branco não conseguir virar b7 novamente, dependendo da mobilidade relativa durante o final do jogo, existe a possibilidade de o branco ter que tomar o canto sudoeste antes da conclusão do jogo.
Ao reconhecer as limitações da estratégia de posição pura, sugiro a tabela estática acima para consideração como um guia rápido para o valor relativo provável de vários quadrados em Reversi Reversa. Em suma, os quadrados C são quase sempre úteis, enquanto que os adjacentes a eles provavelmente devem ser evitados porque eles fornecem acesso ao C-quadrado.
Em cada fase do jogo, você terá que escolher entre o número limitado de movimentos disponíveis para você. No diagrama 9, o branco tem apenas 3 movimentos disponíveis ou "liberdades", dois dos quais dão um canto para preto imediatamente. Supondo que as peças brancas para o e8 preto terão 13 movimentos disponíveis, dos quais 11 levará a uma vitória com a melhor jogada possível por ambos os lados depois disso. Nesta posição, o branco tem pouca mobilidade com poucos movimentos para escolher, tudo muito ruim nisso, enquanto o preto tem boa mobilidade com muita escolha. Enquanto houver pelo menos um movimento não desastroso para cada jogador, o jogo permanecerá em equilíbrio, mas se você puder começar a restringir a mobilidade do seu oponente enquanto mantém o seu próprio, então você pode forçá-lo a ter que fazer o mal se move.
Diagrama 10: Preto para jogar.
Cada jogada é jogada para um quadrado vazio adjacente ao disco do adversário e vira pelo menos um dos seus discos. Os discos que têm quadrados vizinhos vazios formam a fronteira, enquanto aqueles que não são chamados de discos interiores. Os discos mais fronteiriços que você tem, as escolhas mais do seu oponente e, do mesmo modo, um conjunto menor de discos de fronteira restringe o número de movimentos disponíveis. Deve ficar claro que a minimização da fronteira é fundamental para conquistar a batalha pela mobilidade. No diagrama 11, o preto deve jogar a6 lançando 3 discos (em vez de f7 que flip 1), pois isso mantém a fronteira ao mínimo. Um movimento como esse que não vira discos de fronteira é chamado de movimento silencioso e geralmente representa uma boa jogada. Isto sugere um refinamento da estratégia de evaporação na qual você tenta evaporar seus discos de fronteira, sem estar tão preocupado com o número total de discos invertidos em cada turno.
É muito fácil perder o controle do jogo nos primeiros movimentos. Jogue o movimento errado e seu oponente poderá restringir sua escolha de movimentos àqueles que trabalham a seu favor. Embora os conceitos discutidos acima possam ajudar a orientar seus movimentos iniciais, vale a pena procurar algumas aberturas padrão que parecem preservar o equilíbrio de controle, pelo menos por um tempo. A página de abertura tem um guia passo a passo ilustrado para algumas das variações de abertura mais promissoras e uma lista de aberturas comuns.
Guias de estratégia e amp; Outros links:
Enquanto minhas notas sobre Reversed Reversi são todas originais, partes deste guia de estratégia foram copiadas, adaptadas dos guias existentes encontrados em alguns dos sites mencionados acima. Como Tom Lehrer colocou em sua música Lobachevsky: -
Otelo: Uma Introdução à Estratégia e Táticas.
por Colin Springer.
I. O Jogo.
A configuração inicial padrão é mostrada abaixo (figura 1). Observe a coordenação padrão do quadro: ao contrário do xadrez, as linhas são rotuladas de cima para baixo.
Um movimento consiste em colocar um disco (seu lado para cima) na placa de tal forma que "flanqueia" uma série de discos do seu oponente em uma ou mais direções.
Por exemplo, na posição inicial da diretoria, os movimentos legais do preto são d3, c4, f5, e6. f6 não é um movimento legal, uma vez que não há disco preto no c3 para flanquear os discos brancos em e5 e d4.
Agora, considere a posição abaixo (figura 2) com o branco para mover:
Aqui o branco pode jogar e7 (lançando discos em e5 e e6 para branco) ou para d6 (lançando d5, e5 e e6), entre outras possibilidades.
Se acontecer que um jogador não tenha movimento legal, ele deve "passar", permitindo que o outro jogador se mova novamente. O jogo termina quando nenhum jogador tem um movimento legal (ou seja, depois de dois "passes"). Normalmente, isso ocorre quando todos os 64 quadrados foram preenchidos, mas em alguns casos haverá quadrados vazios aos quais nenhum dos jogadores pode jogar legalmente.
Quando o jogo terminou, o vencedor é determinado pela adição de discos de cada jogador - o jogador com a maioria dos discos neste ponto é declarado o vencedor. Note que é possível que o jogo termine em um sorteio.
II. Estratégias básicas.
2.1. Discos estáveis.
Na figura 3 acima, por exemplo, o branco deve evitar jogar b7, pois isso permite que o preto responda com a8 (figura 4).
Agora o preto controla o jogo. (s) ele tem o disco de canto em a8, que branco nunca pode virar de volta. Além disso, ao jogar posteriormente para b8, c8, d8 e assim por diante, o preto pode estabilizar grande parte da borda sul.
Este exemplo ilustra os perigos de tocar os chamados "quadrados X": aqueles como b2, g2, b7, g7 que são diagonalmente opostos a um canto. Se o seu oponente conseguir capturar o canto (imediatamente ou eventualmente), sua posição será geralmente inferior. Esta não é uma regra escrita em pedra - como veremos mais adiante, em muitas situações, jogar um X-square é de fato o melhor lance disponível, e pode drasticamente virar a maré de um jogo próximo. No entanto, bons jogadores raramente jogam em um quadrado X antes de mover 30 ou 40.
2.2. Controlando o Jogo.
Na figura 5, por exemplo, o preto conseguiu eliminar totalmente a mobilidade do branco. Como deve (se) ele explorar isso? A resposta está no movimento h6. Agora, o branco tem dois movimentos legais, g6 e h7. Se o branco tomar h7, o preto deve jogar g6 (figura 6).
Agora, o único movimento legal de White é g7, dando o h8 preto e uma vitória clara. As consequências do movimento do branco foram tão terríveis, que parece que o outro movimento (g6) deve ter sido melhor. Mas depois que o preto se move h2, o branco deve jogar g2 e após o movimento do preto h7, o branco deve jogar g7! (figura 7).
Mais uma vez, a posição do branco é impossível. O preto leva h8 com outra vitória clara.
2.3. Como ganhar controle (parte 1) - Minimização de disco.
Uma característica óbvia desta posição é que o preto tem apenas 6 discos em comparação com o branco 25. A maioria dos novatos observaria a situação na figura 5 e imediatamente assumiria que o branco está ganhando, já que o objetivo em othello é acabar com tantos discos quanto possível. No entanto, acabamos de ver como isso é errado!
Na verdade, o preto está ganhando em grande parte PORQUE o branco tem muitos discos. Como o preto possui muito poucos discos, o branco tem poucos movimentos (desde que ele deve virar discos pretos para fazer um movimento). E, como resultado, o preto está em boa posição para garantir o controle do jogo.
Para resumir: no meio do jogo, a estratégia principal é maximizar o número de movimentos disponíveis, minimizando o adversário (o preto tem 15 movimentos acima, enquanto o branco não possui nenhum). Na maioria das circunstâncias, o jogador que tem o menor número de discos está ganhando. Como conseqüência, os bons jogadores de othello freqüentemente escolhem movimentos que rodam o menor número de discos possível, de preferência apenas um!
2.4. Como ganhar o controle (parte 2) - Centralize !, ou não construa paredes!
Na figura 8, o preto tem 18 discos para o branco de 24. Então, o preto deve estar ganhando! Mas isso claramente não é o caso. O único movimento legal do Black é jogar b7, desistindo do canto a8 para o branco. Então, a posição do negro acima é bastante impossível.
Por que é isso? Mais uma vez, o fator mais importante no midgame de othello é a mobilidade: aqui o preto tem apenas um movimento legal enquanto o branco tem 16! Contar movimentos para cada lado é demorado em um jogo real, então precisamos de maneiras de aproximar a mobilidade. Um deles é a minimização do disco, como acima. Mas, possivelmente, ainda mais importante é evitar a construção de paredes.
Acima, os discos de preto na região norte do tabuleiro bloqueiam totalmente todos os movimentos possíveis lá, ao mesmo tempo que dão ao branco uma escolha livre! Os discos centrais de White, por outro lado, dão preto quase sem movimentos ao fornecer discos de âncora para a grande variedade de opções de branco.
O mundo da reversão do computador.
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As quatro principais estratégias reversíveis básicas.
Em reversi, existem quatro estratégias básicas.
O primeiro é a estratégia máxima do disco. A razão por trás dessa estratégia é que, como é o objetivo do jogo terminar com mais disco do que o oponente, é melhor começar a maximizar a contagem de disco desde o início do jogo. Esta abordagem está fadada a colocar o jogador em apuros porque esta estratégia levará à perda de curvas e, finalmente, ao jogo inteiro.
A segunda estratégia é a estratégia quadrada ponderada. Essa estratégia dá a cada quadrado uma pontuação individual com base na conveniência desse quadrado. Obviamente, um canto receberá a pontuação mais alta, enquanto os quadrados ao redor da esquina são marcados como indesejáveis. Esta abordagem não vai dar uma jogada de classe mundial, mas renderá um jogador decente para os padrões médios dos jogadores.
A terceira estratégia é baseada na contagem de mobilidades. Um jogador logo começará a perceber que ter muitos movimentos possíveis (opções) é bom e ter pouco é ruim. Por que isso é? Bem simples, um jogador com poucas opções em breve será forçado a fazer jogadas ruins, por exemplo, para desistir de curvas e, mais cedo ou mais tarde, perderá a batalha. Assim, uma inteligência usando essa estratégia tentará maximizar a contagem de opções enquanto minimiza a de seu oponente.
A quarta e mais complicada é a abordagem de reconhecimento de padrões. Aqui o programa procura por padrões relacionados a ganhar um jogo. Esta abordagem é muito difícil, pois exige que o programa faça pesquisas estatísticas sobre milhões (!) De jogos jogados por jogadores fortes.
Reversi / Estratégia.
As peças do jogo rodam muito rápido, facilmente e (frequentemente) repetidamente, por isso oferece pouca vantagem - e, de facto, tipicamente torna-se desvantajoso - para tentar ganhar a maioria das peças no início do jogo. Os cantos, a mobilidade, a jogada de borda, a paridade, o jogo final e a aparência formam os principais elementos da estratégia Othello bem-sucedida.
Fig. 1 O layout da placa.
O jogo tem 8x8 quadrados com a posição inicial mostrada. Cada quadrado tem um nome (o quadrado do canto superior esquerdo é a1).
Fig. 2 Os quadrados nomeados.
Existem alguns quadrados que os jogadores nomearam:
Posições de canto, uma vez jogadas, permanecem imunes ao flipping para o resto do jogo: assim, um jogador pode usar uma peça em um canto do tabuleiro para ancorar grupos de peças (começando com as bordas adjacentes) permanentemente. Então, capturar um canto, muitas vezes, prova uma estratégia efetiva quando surge a oportunidade. Mais geralmente, uma peça é estável quando, em todas as quatro direções, está em um limite, em uma linha cheia ou ao lado de uma peça estável da mesma cor.
Um adversário que jogue com uma estratégia razoável não irá desistir tão facilmente do canto ou de quaisquer outras boas jogadas. Então, para alcançar esses bons movimentos, você deve forçar seu oponente a jogar movimentos que renunciam a esses bons movimentos. A melhor maneira de conseguir isso envolve a redução do número de movimentos disponíveis para o seu oponente. Se você restringir consistentemente o número de movimentos legais que seu oponente pode fazer, então, mais cedo ou mais tarde, eles terão que fazer um movimento indesejável. Uma posição ideal envolve ter todas as suas peças no centro cercadas pelas peças do seu oponente. Em tais situações, você pode ditar o que o seu adversário pode fazer.
Quando os movimentos parecem iguais em relação aos movimentos que você vai deixar a si mesmo e ao seu oponente, jogar uma estratégia de peça mínima tenderá a beneficiar você, porque minimizar os seus discos tenderá a deixar menos discos para o seu oponente girar nos movimentos subsequentes do jogo. Não se deve jogar a estratégia de disco mínimo para um extremo, no entanto, como isso também pode levar rapidamente a uma falta de mobilidade.
Ao jogar peças nas bordas da placa pode parecer som (porque elas não podem ser viradas facilmente), isso muitas vezes pode ser prejudicial. Edge-peças podem ancorar flips que influenciam movimentos para todas as regiões da placa. Por isso, isso pode, mais cedo ou mais tarde, envenenar os movimentos mais tarde que você faz, fazendo com que você jogue várias peças e abra muitos movimentos para o seu oponente. No entanto, às vezes jogando para uma borda onde o seu oponente não pode responder facilmente deixará aquele oponente com significativamente menos movimentos disponíveis.
O quadrado imediatamente diagonalmente adjacente ao canto (chamado de quadrado X), quando jogado no jogo inicial ou inicial, normalmente garante a perda desse canto. Jogar para os quadrados de borda adjacentes ao canto geralmente pode levar a armadilhas táticas envolvendo sacrificar um canto, ou simplesmente jogar a borda em uma seqüência específica.
Em geral, você deve evitar o jogo de borda no jogo do início e do meio, se possível, a menos que você possa obter concessões maiores em termos de mobilidade ou uma massa de peças imobilizáveis.
À medida que o jogo progride, as regiões da placa normalmente se separarão, onde nenhum dos lados pode evitar que o outro jogue arbitrariamente nessas regiões. Simplesmente contando o número de quadrados em uma região, pode-se verificar se existe um número ímpar ou igual de quadrados. No caso de um número ímpar de quadrados, jogando primeiro você pode forçar seu oponente a jogar primeiro fora daquela região. Você conseguiu isso simplesmente jogando naquela região a qualquer momento, tem um número ímpar de quadrados disponíveis, e ao não tocar nela quando possui um número par de quadrados. Se você levar em consideração certos quadrados em uma região que parece muito perigosa (como um quadrado X ou um quadrado de aresta que leve a uma armadilha óbvia), então você pode forçar seu oponente a jogar em outro lugar ou a ocupar um desses quadrados perigosos.
Como em qualquer boa estratégia para xadrez ou para damas, um jogador não deve considerar apenas a situação atual no quadro. Para cada movimento que você considere, você deve considerar as possíveis respostas do seu oponente, depois as respostas subseqüentes que você fará para esses movimentos e assim por diante. Os aspectos da posição atual podem não permanecer relevantes alguns movimentos, portanto. Então, ao otimizar sua mobilidade, ganhar cantos ou qualquer outra coisa, você deve considerar a melhor maneira de fazer isso para o longo prazo, em vez de apenas para a próxima jogada.
Para o final do jogo (os últimos 20 movimentos do jogo), as estratégias normalmente mudam. Técnicas especiais, como varredura, acesso e detalhes de movimento, podem ter um grande impacto no resultado do jogo. Nestes estágios tardios do jogo, não existem regras rígidas. O jogador experiente tentará olhar para frente e ter uma ideia do que levará ao melhor resultado final.
Dicas Reversi e Estratégia.
Ganhar no Reversi requer considerável habilidade e pensamento estratégico. Aqui estão alguns conceitos estratégicos a serem considerados.
Olhe para frente.
No Reversi, não é suficiente simplesmente tentar capturar o número máximo de peças do seu oponente em cada turno. Além do nível iniciante, você precisará considerar as ramificações de seus movimentos na linha e olhar para frente, muito além do movimento atual. Por exemplo, para dar uma volta, primeiro você precisa forçar seu oponente a jogar na praça ao lado da esquina.
Os computadores são muito mais proficientes em olhar para frente e analisar possíveis resultados do que os humanos. É por isso que bons oponentes de computador vencem bons jogadores humanos.
Pegue os cantos.
A vantagem de tomar os cantos é óbvia: uma peça de canto não pode ser virada pelo seu oponente. Os bons jogadores trabalham para se preparar para tomar os cantos. No entanto, tomar cantos não é o objetivo final, mas sim parte da imagem estratégica geral.
Limite as opções dos seus oponentes.
Para atingir seu objetivo, você precisa fazer jogadas que limitam as opções do seu oponente e forçá-las a certos movimentos.
Um exemplo disto é a chamada "estratégia mínima de disco # 82221". A essência desta estratégia é o menor número de discos que você tem em jogo, menos opções que seu oponente terá. Claro, em algum momento do jogo, você abandonará essa estratégia e começará a lançar as peças do seu oponente no serio.
O Learnplaywin agora tem um guia avançado de estratégia de reversão se você quiser aprofundar-se neste tópico.
Mais recursos da estratégia de Otelo.
A discussão acima é nada mais do que um guia para apresentá-lo a alguns conceitos da estratégia Othello. Abaixo estão links para recursos onde jogadores intermediários e avançados podem estudar mais o jogo:
Estratégia no Yahoo Games & # 8211; Boa explicação de conceitos estratégicos básicos.
Estratégias básicas para ganhar em damas.
Damas é um clássico jogo de tabuleiro com várias variações, mas a versão mais jogada é a Damas padrão em uma mesa 8x8, com 12 damas por jogador.
Enquanto o jogo é tecnicamente um jogo resolvido - o que quer dizer que um computador foi programado para nunca perder um jogo, a maioria dos humanos não tem esse computador à sua disposição. Por esse motivo, você pode apreciar essas dicas de como ganhar no Damas.
Controle o centro.
Para iniciantes, a primeira estratégia que se descobre é colocar suas damas na borda do tabuleiro. Isso parece uma estratégia razoável do Checkers porque suas peças na borda não podem ser capturadas. Mas, ao que parece, enquanto esta pode ser uma estratégia tentadora em seus primeiros jogos, empurrar suas damas para as bordas é um erro.
Damas não é um jogo que pode ser ganho jogando defensivamente.
Devido à possibilidade de movimentos forçados, onde seu oponente lhe apresenta uma captura, você deve tomar, você não pode se dar ao luxo de sentar e fortalecer. Você pode ser forçado a pular suas peças para o esquecimento a qualquer momento, então nenhuma defesa que você construa pode ficar de pé com o tempo.
Seu objetivo deve estar recebendo um verificador até o final do quadro.
Uma peça com rei é incrivelmente poderosa e, de um modo geral, o jogador que reina mais damas vence. Embora a captura de damas oponentes seja geralmente uma coisa boa, sua maior preocupação deve ser sempre conquistar suas próprias damas.
Advance en Masse.
Um único verificador avançado pode ser facilmente pulado e capturado. Um verificador apoiado por mais duas damas está imune à captura. Se você avançar com algumas damas ao mesmo tempo, sua força avançada será muito mais poderosa.
Você também pode usar este método para construir & # 34; pontes & # 34; - uma linha diagonal de damas a dois espaços de distância das damas de seu oponente.
Você pode então avançar um verificador na frente desta ponte, e sua linha de damas irá proteger seu verificador avançado da captura.
Esteja disposto a sacrificar um verificador se necessário.
No nível mais básico, isso significa que você deve estar disposto a trocar uma captura por uma captura quando ela for vantajosa (por exemplo, quando você pode capturar um verificador avançado de um oponente ou limpar alguns de seus verificadores de linha de base).
Mas às vezes pode valer a pena sacrificar por posição. Embora os novos jogadores devam tomar cuidado para não sacrificar damas desnecessariamente, vale a pena sacrificar um verificador para limpar o caminho a ser vencido.
Use movimentos forçados para sua vantagem.
Você pode encontrar uma situação em que um único oponente é o que fica entre seu verificador e a linha do rei. Nesse caso, uma coisa útil a fazer é andar com outra de suas damas para o lado oposto do verificador adversário, forçando uma captura. Você perderá seu verificador sacrificado, mas o verificador oposto ficará fora de seu caminho e você poderá recuperar rapidamente a vantagem assim que tiver um rei.
Deixe o seu Home Row Checkers até você precisar deles.
Seu oponente não pode receber nenhuma peça sem avançar em um dos seus quatro espaços. Manter esses espaços ocupados garante que o seu oponente não receberá reis até que a sua peça saia.
De um modo geral, você provavelmente não moverá esses verificadores até ser forçado a capturar uma peça adversária ou se estiver com pouco damas.
Peças de comércio quando você está à frente.
Esta é uma estratégia tradicional em muitos jogos de tabuleiro abstratos que dependem da captura, mas é especialmente útil em damas. Com apenas 12 peças no tabuleiro, para começar, é bem possível que você acabe rapidamente com uma vantagem de 8-7 peças. Isso pode não parecer grande coisa, mas se você pode trocar quatro peças, de repente você tem uma vantagem de 4-3, o que é uma tremenda quantidade de poder.
Preste atenção para os reis no final do jogo.
Uma vez que apenas algumas peças são deixadas no tabuleiro, ambos os jogadores podem ser forçados a mover alguns marcadores para casa, e o caminho para a realeza será aberto. Não troque peças às cegas (independentemente de você estar à frente) se isso significar que seu oponente estará mais perto do que você de conseguir um rei quando a negociação estiver concluída.
Finalmente, lembre-se da opção de bloqueio.
Se você não pode mover uma peça no seu turno, você perde. Isso significa que se você puder bloquear as peças do seu oponente de forma que nenhuma delas possa se mover, você ganhará.
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